home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / frontied.lha / FrontierHints.doc3 < prev    next >
Text File  |  1994-11-27  |  13KB  |  290 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. In this document, I collect several tables, hints and stuff that is not
  5. in the original manual of "Frontier - Elite II" by David Braben. If you
  6. don't own this game yet, it the best time to buy it ! 
  7.  
  8. Aaron "Optimizer" Digulla
  9. EMail: digulla@rz-uxazs.fh-konstanz.de
  10. FIDO: 2:2407/5.22
  11.  
  12.     Overview SHIPS
  13.     --------------
  14.  
  15. Names          Cost    Mass Carg G M Cr Main Retr   Hyperspace-Speed             Av
  16.  
  17. Adder            73k   55   40 1 0  1 18.1  8.0  1: 3.63  2:14.54  3:32.72         UF
  18. Anaconda Fr.     1.060M  800  650 2 8  8  6.0  3.0  4: 4.00  5: 6.25  6: 9.00  7:12.25     U
  19. ASP Explorer       157k  150  120 2 1  2 22.2  7.0  2: 5.30  3:12.00  4:21.00         UF
  20. Boa            ??? 1500 1300 4 6 12  8.0  4.0  5: 3.33  6: 4.80  7: 6.53  8:10.80     U
  21. Cobra Mk I        97k   75   60 2 2  1 16.1  6.0  2:10.60  3:24.00             UF
  22. Cobra Mk III       124k  100   80 2 4  1 20.1  7.0  2: 8.00  3:18.00             UF
  23. Constrictor       143k  120   90 2 2  2 22.2 10.0  2: 6.60  3:15.00  4:26.66         UF
  24. Eagle LRF        38k   25   20 1 2  1 25.2 10.0  2:32.00                 FI
  25. Eagle Mk II Fi.     41k   28   22 1 2  1 28.2  4.0  1: 7.14  2:28.57             F
  26. Eagle Mk III Fi.    43k   30   22 1 2  1 28.2 15.1  1: 6.66  2:26.66             I
  27. Falcon Att. Fi.     46k   16   11 1 2  1 30.2  9.0  1:12.50                 F
  28. Gecko            66k   45   34 2 1  1 16.1  9.0  1: 4.40  2:17.80  3:40.00         U
  29. Hawk Airfighter     48k   18    7 1 2  1 27.2  6.0  1:11.11                 F
  30. Imperial Courier   609k  480  350 1 6  1 16.1  6.0  3: 3.75  4: 6.66  5:10.41  6:15.00     I
  31. Imperial Trader    949k  700  525 1 6  1  9.0  4.0  4: 4.75  5: 7.14  6:10.28  7:14.00     I
  32. Interpl. Shuttle    14k    8    4 0 0  1  5.0  3.0  -                     UFI
  33. Kestrel         ???   20   15 1 2  1 25.0  6.0  1: 5.71  2:22.85  3:51.42         F
  34. Krait            ???   38   30 1 4  1 20.0 10.0  ???                  U
  35. Lifter            16k   10    7 0 0  1  4.0  2.0  1:20.00                 F
  36. Lion Transport       348k  300  235 3 8  4  5.0  3.0  3: 6.00  4:10.60  5:16.60         F
  37. Moray Starboat       109k   87   70 1 4  1 14.1  6.0  2: 9.19  3:20.68             UF
  38. Osprey Att. Fi.     45k   15   11 1 2  1 27.2  8.0  1:13.33                 I
  39. Panther Clipper  2.753M 1775 2000 4 8 12  6.0  3.0  6: 4.05  7: 5.52  8: 9.12         F
  40. Puma Shuttle        ??? 1000  825 4 8 11  6.0  3.0  ???                  F
  41. Python Freighter   575k  500  400 2 4  7 10.0  4.0  3: 3.60  4: 6.40  5:10.00  6:14.40     U
  42. Sidewinder        44k   33   25 1 0  1 23.2 12.1  1: 6.00  2:24.00  3:54.00         U
  43. Tiger           472k  400  320 3 1  5 12.1  5.0  3: 4.50  4: 8.00  5:12.50  6:18.00     F
  44. Transporter       241k  200  160 3 2  3  9.0  4.0  2: 4.00  3: 9.00  4:16.00  5:25.00     UF
  45. Viper            87k   65   50 1 4  1 24.2 10.0  1: 3.00  2:12.30  3:27.00         UFI
  46.  
  47.     Legend:
  48.     Fr.  - Freighter    Fi.  - Fighter        Att. - Attack
  49.     Mass - full Mass    Carg - How much cargo    G    - Gun-Mounts
  50.     M    - Missile pylons    Cr   - Crew members    Main - Main thruster
  51.     Retr - Retro thruster    LRF  - Long Range Fighter
  52.     U    - Independent    I    - Imperial     F    - Federation
  53.  
  54.  
  55.     Overview EQUIPMENT
  56.     ------------------
  57.  
  58.  Equipment          Mass
  59.  
  60. XB13 Dummy Mine     1
  61. XB74 Prox. Mine     1
  62. KL760 Homing Missile    1
  63. LV111 Smart Missile    1
  64. NN500 Naval Missile    1
  65. Auto Refueller        1
  66. Atmos. Shielding    1
  67. Laser Cooling Booster    1
  68. Cargo Bay Life Support    1
  69. Scanner         1
  70. Radar Mapper        1
  71. ECM            2
  72. Auto Pilot        1
  73. Extra Passenger Cabin    5
  74. Hyper-Space Cloud Anal.    1
  75. Shield Generator    4
  76. 5MW Pulse Laser     3
  77. Fuel Scoop        6
  78. Cargo Scoop Converter    2
  79. Interplanetary Drive    4
  80. MB4 Mining Laser    30
  81. 1MW Beam Laser        5
  82. Class 1 Hyperdrive    10
  83. Energy Booster Unit    5
  84. 30MW Mining Laser    10
  85. 4MW Beam Laser        20
  86. Naval ECM        2
  87. Hull Repair system    40
  88. E-Bomb            4
  89. Escape Capsule        5
  90. 20MW Beam Laser     75
  91. Class 2 Hyperdrive    25
  92. 100MW Beam Laser    200
  93. Class 3 Hyperdrive    45
  94. Class 1 Military Drive    6
  95. Class 4 Hyperdrive    80
  96. Class 2 Military Drive    12
  97. Class 5 Hyperdrive    150
  98. Small Plasma Accelerator500
  99. Class 3 Military Drive    24
  100. Class 6 Hyperdrive    250
  101. Large Plasma Accelerator900
  102. Class 7 Hyperdrive    400
  103. Class 8 Hyperdrive    600
  104. Class 4 Military Drive    ???
  105. Fighter Launcher    ???
  106.  
  107.     Hints for Frontier
  108.     ------------------
  109.  
  110. Q: How can I make more use of the outside view ?
  111. A: You can rotate around the ship with the cursor-keys (using the mouse
  112.     will change the course of the ship) and the +/- Keys on the keypad
  113.     for zooming in and out.
  114.  
  115. Q: How do I jump to a FAR system ?
  116. A: There is a bug in Frontier called "Short Wormhole". Just scroll the map
  117. out very (!) far (eg. 650 ly). Now you will notice that the sign "Out
  118. of Range" changes to "Fuel required: 1t" or something (this exactly
  119. happens after 655.35 lys). Then it takes only a very short time to
  120. jump, too. This is not of much use, is it ? It IS ! Try this: You want
  121. to go from Sol to Achenar. Now jump to 83;-1. From there you can easily
  122. access Achenar.
  123.  
  124. Q: How do I scoll FAST in the galactic map ?
  125. A: Hold down the right shift.
  126.  
  127. Q: How do I zoom FAST in the system map ?
  128. A: Choose a destination as usual and double click on the "Zoom In"-Icon.
  129.  
  130. Q: Do you hate those boring days of interplanetary flights ? How do I land
  131.     FAST ?
  132. A: Use the autopilot to turn you towards the destination. Switch to highest
  133. speed. Now turn the autopilot off and accelerate by hand (using the
  134. "Engines Off"-state) until you have reached about 20.000 km/s or about
  135. 1AU distance to the target. At about 1AU distance to target (or earlier)
  136. switch on the autopilot and you will be there. Seek&Enjoy.
  137.  
  138. Q: The landing sequence (orbit->site or outside->inside station) is slow.
  139. A: Just turn to highest speed. But _NOT_ if you are in a hurry. There seems
  140. be a bug which can cost you several days using this !
  141.  
  142. Q: HELP ! I cannot launch !
  143. A: This seems to be another bug. If you are lost (doing anything will
  144. Result in a crash), select a destination for a hyperjump and force
  145. a missjump with <Alt-F8>.
  146.  
  147. Q: When I use the autopilot to go to a planet (and do not intend to land),
  148. the end-speed is too high. I always crash into to planet.
  149. A: Note that your main engines are more powerful then the retros. If you need
  150. a fast stop, turn you ship around and use the main engines to slow down.
  151.  
  152. Q: How do I fit a different hyperdrive to an imperial ship (courier or
  153. trader) ?
  154. A: Buy 20 shields, several (30-50) E-bombs and use them on a world with
  155. atmosphere (eg. Anchenar/Capitol or Sol/Earth). Then they'll begin to
  156. shoot you. Wait until they have destroyed you hyperdrive (use the
  157. E-bombs to slow the progress of beein shot together :-). Maybe this
  158. takes a while. Then you can fit another hyperdive.
  159.  
  160. Q: What do I have to notice if I carry passengers ?
  161. A: Passengers get angry if the jorney takes more than one month. So if you
  162. need four jumps to get there, forget it or use the Short Wormhole
  163. technique. If the passengers got angry, they'll tell you. They will
  164. leave you at the next stop. They won't pay you but more important:
  165. future passengers will REFUSE to fly with you ! If they do, just ask
  166. them several times in the bulletin board.
  167.  
  168. Q: What happens if I fail in a military mission ?
  169. A: If you fail, the number of successful missions is decreased by one.
  170.  
  171. Q: How do I solve military missions ?
  172. A: Not all offered mission _can_ be solved by you ! You need a good knowledge
  173. of your ship and how far and fast it can travel. Also note that you need
  174. much time of travel in a system with many suns. So calculate the time
  175. you have for the mission with the circumstances.
  176.  
  177. Q: How do I get a camera ?
  178. A: If you have solved several military mission, you will be offered
  179. "photograph missions". They will install you a camera then.
  180.  
  181. Q: The camera hides the mining icon !
  182. A: You can use the mining nonetheless. Just click on the icon, when you
  183. are near a mining station. Frontier will know that you don't want to
  184. take a photograph of the station.
  185.  
  186. Q: How do I get permits for a system ?
  187. A: You have to transport someone/something who/that wants to get there.
  188.  
  189. Q: When I start Frontier from WB, it hangs after some time.
  190. A: Frontier is very nice to the OS. You have to remove all screen and mouse
  191. blankers for a smooth gameplay.
  192.  
  193. Q: When I buy a big ship, there is not enough crew available. Any proposals ?
  194. A: There are several ways to get enough crew. 1: Buy ships that need a bit
  195. more crew then the current until you have reached your aim. This way,
  196. you only need 1-2 new crew members which are easy to find. 2: Wait.
  197. Every week, the bulletin board is refreshed. This way, you can collect
  198. your crew, but it is expensive (you must pay the tax every day) and
  199. anoying (you must restart every day and look into the BB, scroll, etc.).
  200.  
  201. Q: Do I have problems after firing someone from the crew ?
  202. A: Yes. You will not find crew again. If you do this several times, it will
  203. take YEARS (no joke !), to collect 10 crew members !
  204.  
  205. Q: How much should I pay to the crew ?
  206. A: 20c/week. There is no point in beeing mean there. If you need much crew
  207. (as in the Panther Clipper), you can earn 5-600.000 c/flight or even
  208. more. The crew is only 500c then. So who cares ?
  209.  
  210. Q: My autopilot runs into anything in it's way !
  211. A: Yes, this is a severe problem with this dumb crap. The autopilot will
  212. by no means avoid anything in it's way. Solutions: Buy 30 shields and a
  213. Hull Repair System or make sure no planets, suns, space stations and
  214. ships are between you and your target AND that your target is on the
  215. side of the planet that is TOWARDS you. The autopilot sometimes takes
  216. shortcuts through a planet to reach a position on the other side (eg.
  217. fly from NewYork to London).
  218.  
  219. Q: Pirate attacks always kill me !
  220. A: Did you know that you can pause the game, target the pirate and fire a
  221. missile after him ?
  222.  
  223. Q: What is the best ship ?
  224. A: Depends. What do you want to do ? If you want to trade, get a Panther
  225. Clipper. It is the most expensive but also the biggest ship around. You
  226. can stuff all equipment in it (even a Large Plasma Accelerator) and
  227. still have space left for cargo. When I fly it, I have this equipment: 2
  228. Mines, 6 Naval Missiles, Auto Refueller, Atmos. Shield, Laser Cooling
  229. Booster, Scanner, Radar Mapper, Auto Pilot, 10 Cabins, 20 Shield
  230. Generators, Energy Booster Unit, Naval ECM, Hull Repair and 2 100MW Beam
  231. Lasers in the top and bottom turret. The Class 8 hyperdrive is built in.
  232. You need 12 crew, but the ship is indestructible. You will survive
  233. allmost any crash and have plenty of time to shoot pirates. And then,
  234. one or two shots will kill them. When you fly in a system, switch to the
  235. turrets and don't disable the autopilot if you are beeing attacked.
  236. There is really no point doing it since the pirate will be dead after
  237. the first few shots and the work to readjust the autopilot is not worth
  238. it. Big but slow.
  239. The next best ship is the Imperial Courier. It is slick and fast and
  240. needs only one crew (you) ! It has enough space to fit everything necessary
  241. But you cannot fit a fuel scoop. Not very fast.
  242. Then comes the ASP Explorer and the Constrictor. They are faster,
  243. have some space and need not much extras (eg. crew). Third choice, anyway.
  244. For all the veterans of Elite, the choice is of course the Cobra
  245. MkIII. Small but nice. It is the remnant of another time. Everyone must
  246. have flewn it at least once and smell the past. The time of fierce fights,
  247. the struggle and victories returns. The ship for the real (wo)man !
  248.  
  249. Q: I need a really fast ship !
  250. A: No you don't. But if you really want one, the fastest ships are: Falcon
  251. Attack Fighter, Osprey Attack Fighter, Hawk Airfighter. But don't even
  252. think of any extras (not even a laser) ! The ship with the biggest
  253. hyperspace range is the Sidewinder.
  254.  
  255. Q: How do I do assassinations ?
  256. A: Head Hunting is not a simple task. The least problem is that most of the
  257. time you will have to break several laws (lowering your legal state and
  258. you money bag). Save your game before you ACCEPT the misison. You must
  259. reach the destination several days BEFORE the time. Save again. Now wait
  260. and see what the victim does. Often, he refuses to leave the safety of
  261. the station (he knows why ;-). Then some just turn around and land
  262. before you can kill them (NOTE: Killing someone near a station is a
  263. crime and you will be punished !). Others jump as soon as they have left
  264. the station. The last case is the best. You can simply analyse the cloud
  265. and follow him (you need a faster ship then he has for succeeding here).
  266. The second case is a bit more difficult. Note the exact time of exit and
  267. reload the last saved game. Now wait until the noted time arrives. He
  268. will pop out and turn. If you are fast, you can shoot him before he is
  269. able to do anything (which is a serious crime and the fine is high). The
  270. other method is to buy some shields. Shields repulse each other. Just
  271. use your ship as a bat to push him into the station (like in Ping Pong).
  272. He won't survive that and you have just broken a little law which costs
  273. only about 600 c for penetrating the landig zone.
  274. But what to do if he won't leave ? Check your scanner. Sometimes,
  275. there is no one in the station (all ships IN the station do appear on
  276. the radar !). This way you can also see when he begins to leave. But
  277. sometimes the station is just empty. In this situation nothing can
  278. possibly leave (obvious, eh ?) and therefore the mission failed. Load
  279. the first saved game again and forget about this mission.
  280.  
  281.  
  282. Q: How do I clean my legal status ?
  283. A: No way man. Or is there ? We don't know.
  284.  
  285. Q: How do I build in a fuel scoop into an imperial or big ship ?
  286. A: Dunno. Do you ? Tell us !
  287.  
  288. Q: How do I explore unknown stellar systems ?
  289. A: Dunno. Do you ? Tell us ! (NOTE: The military camera doesn't work here).
  290.